GD Star Rating
loading...

Чуваки, а расскажите про сетевой рендеринг, пожалуйста. Ну так, вкратце. Типа несколько компов накидываются на одну сцену и распределяют между собой кто что будет рендерить?

Может есть у нас тут кто, кто занимался рендер фермами всякими? Хотелось бы пообщаться.

www.hardblog.net  - сервера, компьютеры, ноутбуки, windows, linux, unix, nix

Tagged with →  

20 Responses to сетевой рендеринг

  1. re:

    У меня была ферма из 10 компов. 1 раз её апгрейдил. Потом продал так как узнал что есть рендерфермы побольше и следить за удаленными фермами самому не нужно.
    Несколько раз пользовался чужими фермами. Также раскидывал задачи через teamviewer друзьям-трехмерщикам и собирал результаты через dropbox.

    и! И в итоге я пользуюсь rebusfarm – эта одна из крупнейших рендерферм в мире. У них есть farmanizer это плагин в 3ds max, который собирает все текстуры и proxy и распределяет по рендерферме. Плюсы : не надо ни с кем общаться и надеяться на унылого русского фермера/ бешеная скорость и моща! Минусы : чуть дороже русских ферм, но если забиваешь в стоимость проекта оплату рендерфермы то и пофиг.

    и – рендерилось часов по 5 каждый.
    Да они монополисты, но зато как удобно с ними работать.

  2. AtuRU:

    Могу рассказать про максовский бакбернер, если интересно.

  3. AtuRU:

    Да всё равно, расскажу. Все очень просто: прописываем сетевые пути ко всем текстурампроксямиеэскамчтотамеще, следим, чтоб на всех тачках был одинаковый набор плагинов (если хоть одного не хватает, бакбернер отпишет хуй), запускаем на всех тачках сервер, а на любой из еще и менеджер, контролируем через монитор. Вот как бы и все. Да, если рендерим виреем, отсчитываем джиайку отдельно и используем из файла. Мой опыт – ферма в 12 машин.

  4. AhdAll:

    А vraySpawner зачем нужен? Эт не подъебка, это вопрос из раздела “хочу все знать”.

  5. AtuRU:

    чтоб по монитору бегало много квадратиков. Бакбернер рендерит либо по фрейму на машину, либо делит фрейм на несколько кусков по горизонтали (галка split scan line) и раздает: здесь особенно важно предварительно отсчитать ГИ, иначе у каждой полоски будет своя освещенность.

    Спаунер рендерит всеми тачками в одном фрейме, то есть у тебя будет бегать по монитору столько “квадратиков”, сколько ядер имеется на подрубленных тачках. Про сетевые пути и плагины все то же самое. Подрубается запуском launch v-ray dr spawner на всех серверах, галочкой дистрибутед рендеринг в сеттингс и прописыванием айпишников серверов. Лично мое мнение: спаунер не нужен.

  6. AhdAll:

    Почему для ГИ не использовать спавнер? Просто помню, что ГИ в расчетах занимал времени больше, чем сам рендер. Это, правда, очень давно было.

  7. AtuRU:

    можно, но когда плоследний раз юзал спавнер, поебался с ним не мало (вирей 1.50, макс 2009). То текстуры не каждый раз цеплялись, то вылетал. Короче, так и забил. Но в целом идея здравая.
    Про ГИ долше рендера хз. обычно, пока 11 машин считали сиквенцию, одна выделялась под просчет ГИ на следующий шот и практически всегда успевала.

  8. TSOaTa:

    Я лично свои жалкие 4 машины вот по этому мануалу настраивал

  9. AhdAll:

    У меня со спавнером тоже не сложилось на версии 0.96. Много времени с тех пор прошло: думал, что сдвинулось что-то в положительную сторону. Просто подобные телодвижения (Ги отдельно, затем прописывание пути к нему для финального рендера) несколько утомляют. Хочется нажать кнопку, перекрестить и напутственно сказать: – Ебашь!
    И чтобы надоелшило в Exr с пассами и все такое.

  10. AtuRU:

    зачем к ГИ прописывать? аутпут поставил сетевой и считай. Хочется кнопку, ебашь брутфорсом, хули там, а если тебе нужно кэш fli-throuh и ирмапу multiframe incremental на каждый пятый фрейм?

  11. SerSpb:

    почему пятый?

  12. AtuRU:

    почему нет? Можно и реже, если косяки не полезут.

  13. JcCap:

    в первом ролике не могу понять как машины будут заезжать в гараж? Нет ни ворот ни дорожек к ним.

  14. GraaTa:

    мой мозг убил монтаж, в котором каждая новая сцена начинает движение со статики

  15. JcCap:

    а я ещё думаю что не так то, а ведь точно!

  16. OlePhone:

    первый ролик делался за 3 дня, да там есть много косяков. По поводу монтажа со статики, там так не везде и я люблю медленные камеры.

Добавить комментарий