GD Star Rating
loading...
loading...
Чуваки, а расскажите про сетевой рендеринг, пожалуйста. Ну так, вкратце. Типа несколько компов накидываются на одну сцену и распределяют между собой кто что будет рендерить?
Может есть у нас тут кто, кто занимался рендер фермами всякими? Хотелось бы пообщаться.
У меня была ферма из 10 компов. 1 раз её апгрейдил. Потом продал так как узнал что есть рендерфермы побольше и следить за удаленными фермами самому не нужно.
Несколько раз пользовался чужими фермами. Также раскидывал задачи через teamviewer друзьям-трехмерщикам и собирал результаты через dropbox.
и! И в итоге я пользуюсь rebusfarm – эта одна из крупнейших рендерферм в мире. У них есть farmanizer это плагин в 3ds max, который собирает все текстуры и proxy и распределяет по рендерферме. Плюсы : не надо ни с кем общаться и надеяться на унылого русского фермера/ бешеная скорость и моща! Минусы : чуть дороже русских ферм, но если забиваешь в стоимость проекта оплату рендерфермы то и пофиг.
и – рендерилось часов по 5 каждый.
Да они монополисты, но зато как удобно с ними работать.
а вот еще
Могу рассказать про максовский бакбернер, если интересно.
Да всё равно, расскажу. Все очень просто: прописываем сетевые пути ко всем текстурампроксямиеэскамчтотамеще, следим, чтоб на всех тачках был одинаковый набор плагинов (если хоть одного не хватает, бакбернер отпишет хуй), запускаем на всех тачках сервер, а на любой из еще и менеджер, контролируем через монитор. Вот как бы и все. Да, если рендерим виреем, отсчитываем джиайку отдельно и используем из файла. Мой опыт – ферма в 12 машин.
А vraySpawner зачем нужен? Эт не подъебка, это вопрос из раздела “хочу все знать”.
чтоб по монитору бегало много квадратиков. Бакбернер рендерит либо по фрейму на машину, либо делит фрейм на несколько кусков по горизонтали (галка split scan line) и раздает: здесь особенно важно предварительно отсчитать ГИ, иначе у каждой полоски будет своя освещенность.
Спаунер рендерит всеми тачками в одном фрейме, то есть у тебя будет бегать по монитору столько “квадратиков”, сколько ядер имеется на подрубленных тачках. Про сетевые пути и плагины все то же самое. Подрубается запуском launch v-ray dr spawner на всех серверах, галочкой дистрибутед рендеринг в сеттингс и прописыванием айпишников серверов. Лично мое мнение: спаунер не нужен.
Почему для ГИ не использовать спавнер? Просто помню, что ГИ в расчетах занимал времени больше, чем сам рендер. Это, правда, очень давно было.
можно, но когда плоследний раз юзал спавнер, поебался с ним не мало (вирей 1.50, макс 2009). То текстуры не каждый раз цеплялись, то вылетал. Короче, так и забил. Но в целом идея здравая.
Про ГИ долше рендера хз. обычно, пока 11 машин считали сиквенцию, одна выделялась под просчет ГИ на следующий шот и практически всегда успевала.
Я лично свои жалкие 4 машины вот поэтому мануалу настраивал
У меня со спавнером тоже не сложилось на версии 0.96. Много времени с тех пор прошло: думал, что сдвинулось что-то в положительную сторону. Просто подобные телодвижения (Ги отдельно, затем прописывание пути к нему для финального рендера) несколько утомляют. Хочется нажать кнопку, перекрестить и напутственно сказать: – Ебашь!
И чтобы надоелшило в Exr с пассами и все такое.
зачем к ГИ прописывать? аутпут поставил сетевой и считай. Хочется кнопку, ебашь брутфорсом, хули там, а если тебе нужно кэш fli-throuh и ирмапу multiframe incremental на каждый пятый фрейм?
почему пятый?
почему нет? Можно и реже, если косяки не полезут.
в первом ролике не могу понять как машины будут заезжать в гараж? Нет ни ворот ни дорожек к ним.
мой мозг убил монтаж, в котором каждая новая сцена начинает движение со статики
а я ещё думаю что не так то, а ведь точно!
первый ролик делался за 3 дня, да там есть много косяков. По поводу монтажа со статики, там так не везде и я люблю медленные камеры.
спасибо