Впервые столкнулся с задачей симуляции жидкости, по этому вопросов будет много и они будут нубские 🙂 Есть сцена – водная поверхность(выгнутый плейн) из этой водной поверхности выпрыгивает рыба и плюхается обратно. Сцену перекинул в RF, добавил Realwave(в вейве выбрал custom mesh и выбрал свой плейн), кинул на риалвейв волну (Statistical Spectrum)…и вот тут то и возникает пара вопросов. 1-как увеличить разрешение этого меша в realflow? C макса водная поверхность пришла, скажем так, не очень насыщенной полигонами, и теперь при прохождении волны получается кизяк 2-как уменьшить размер волн в statistical spectrum? ПС после импорта в RF я уменьшил Geometry scale до 0.1 через кнопку Scale options в правом нижнем углу (видел в видеоуроке) а вот тут написано, что надо менять через File > Preferences > General > Default Scale. И если менять способом как в видео уроке, то геометрия уменьшается, если через “File” то нет (видно по демону гравитации, например) так вот как делать правильно?
а почему бы в максе меш не тесселирвоать? ну и вообще там вроде как дисплейсмент можно экстрактнуть, хотя давно я с реалфлоу работал, забыл уже. По крайней мере это было бы логично. По второму вопросу: в 3д все относитеьлно, так что эти операции вроде как равнозначны (но при мануальном масштабировании ты должен скалирвоать и остальные объекты тоже – рыбу, камеру и т.д., причем с центром скейла в ориджине). Вообще скейл можно и в максе подогнать (или какой ты программой пользуешься).
“а почему бы в максе меш не тесселирвоать?” по тому, что слишком дохуя полигонов получается. Я и хочу потом всю эту фигню вытянуть картами выдавливания. Но до этого еще далеко. Пока что вопросы заключаются в 1-Реально ли использовать кастом меш в риалвейве? (я так и не нашел,как увеличить “полигональность” непосредственно в РФ) 2-Если реально, то где крутить эту полигональность? 3…
ну мне лично кажется в рф надо тянуть изначально уже готовую волну геометрией сделанную в максе например,и по ней генерить сплаши.А не пытаться внятуть некую плоскую базовую геометрию,и пытаться сделать на ней вменяемые волны в рф. Да конечно же если рф позволяет втягивать такие обьемысиквенции анимированной сетки.А вообще я бросил както ковырять рф уже года 3,ибо считаю что это игрушка.
вот смотри у тебя должна быть базовая анимированная геометрия,неочень полигонажная,но хорошая,на ней лежит анимированный дисплейс и все превращается при рендере живописно художественное море.Ты береш базовую геомтерию+твой анимированный обьект сливаешь в рф,генеришь сплаши в момент входы-выхода рыбы, перекидываешь частицы в макс и смотришь как это выглядит в сборе. Рендеришь море в твоем рендере,частицы в кракатоа.Потом можно еще сделать пену,похожим способом.
так…еще раз… у меня полумультяшный ролик.. реализма особо не нужно, соответственно никаких кракатоа и пены тоже. от использования максовой “низкополигональной” геометрии я тоже отказался. всё делаю в риалфлоу через realwave, но бля очередной бок – при создании из частиц сплеша геометрии, они получаются невъебенно огромными (капли в смысле) как будто рыба игрушечного размера и выпрыгивает она из какого то киселя. может всё дело в юнитах? какие симстем юниты должны быть у максовой сцены перед перегонкой в *.sd?
ну так и есть. а где во флоу скейлить? как я писал в первом посте, есть два варианта… один через файл-пропертис, а другой через кнопку в правом нижнем углу
ага, спасибо. я так и делал. Еще вопрос о поддержке многоядерности… эта хрень при запуске симуляции пишет, что используется 12 потоков для просчета, а камень загружен на 18%. в чем прикол?
многоядерность вроде используется только для частиц гибридо, для обычных партиклесов 1поток, сетка генериться всеми ядрами системы. Раньше еще была вроде какаято история с правильным ломанием через командную строку,и тогда рф считал всеми ядрами.Но я могу ошибаться,да и бросил я рф. В 2013 вроде расчеты GPU обещают,но будет опять наебка какая нибудь.
да, читал я про это ломание… запуск скрипта и прописывание путей… но на этом всё и закончилось… ни каких либо ссылок на скрип, ни описалова ломания…да и упоминания этого скрипта датированы 2007 годом. Сетка всмысле партиклы в меш? Если да, то опять фигня – у меня и сетка считается с загрузкой 18-25% 🙁
Здесь говорят о компьютерах, ноутбуках, железе, серверах, операционных системах и прочем харде и софте. Всё, что вы найдёте здесь, вы можете полностью и свободно перепечатать и процитировать. Ссылка на http://www.hardblog.net не обязательна, но если вы её поставите, то будет здорово.
Впервые столкнулся с задачей симуляции жидкости, по этому вопросов будет много и они будут нубские 🙂 Есть сцена – водная поверхность(выгнутый плейн) из этой водной поверхности выпрыгивает рыба и плюхается обратно. Сцену перекинул в RF, добавил Realwave(в вейве выбрал custom mesh и выбрал свой плейн), кинул на риалвейв волну (Statistical Spectrum)…и вот тут то и возникает пара вопросов.тут написано, что надо менять через File > Preferences > General > Default Scale. И если менять способом как в видео уроке, то геометрия уменьшается, если через “File” то нет (видно по демону гравитации, например) так вот как делать правильно?
1-как увеличить разрешение этого меша в realflow? C макса водная поверхность пришла, скажем так, не очень насыщенной полигонами, и теперь при прохождении волны получается кизяк
2-как уменьшить размер волн в statistical spectrum?
ПС
после импорта в RF я уменьшил Geometry scale до 0.1 через кнопку Scale options в правом нижнем углу (видел в видеоуроке) а вот
а почему бы в максе меш не тесселирвоать? ну и вообще там вроде как дисплейсмент можно экстрактнуть, хотя давно я с реалфлоу работал, забыл уже. По крайней мере это было бы логично.
По второму вопросу: в 3д все относитеьлно, так что эти операции вроде как равнозначны (но при мануальном масштабировании ты должен скалирвоать и остальные объекты тоже – рыбу, камеру и т.д., причем с центром скейла в ориджине). Вообще скейл можно и в максе подогнать (или какой ты программой пользуешься).
“а почему бы в максе меш не тесселирвоать?” по тому, что слишком дохуя полигонов получается. Я и хочу потом всю эту фигню вытянуть картами выдавливания. Но до этого еще далеко. Пока что вопросы заключаются в
1-Реально ли использовать кастом меш в риалвейве? (я так и не нашел,как увеличить “полигональность” непосредственно в РФ)
2-Если реально, то где крутить эту полигональность?
3…
3-как задать разрешение для карты выдавливания? а то у меня в папке images картинки 64х64 🙁 в хелпе искал, но нихт не нашел.
не, давно я с Реалфлоу работал, не подскажу (
ёханый бабай! ну хоть кто то шарящий есть?
шарящие все переметнулись в наяд
и это заябись, но они что, все знания стерли из памяти?
ну мне лично кажется в рф надо тянуть изначально уже готовую волну геометрией сделанную в максе например,и по ней генерить сплаши.А не пытаться внятуть некую плоскую базовую геометрию,и пытаться сделать на ней вменяемые волны в рф. Да конечно же если рф позволяет втягивать такие обьемысиквенции анимированной сетки.А вообще я бросил както ковырять рф уже года 3,ибо считаю что это игрушка.
вот смотри у тебя должна быть базовая анимированная геометрия,неочень полигонажная,но хорошая,на ней лежит анимированный дисплейс и все превращается при рендере живописно художественное море.Ты береш базовую геомтерию+твой анимированный обьект сливаешь в рф,генеришь сплаши в момент входы-выхода рыбы, перекидываешь частицы в макс и смотришь как это выглядит в сборе.
Рендеришь море в твоем рендере,частицы в кракатоа.Потом можно еще сделать пену,похожим способом.
так…еще раз… у меня полумультяшный ролик.. реализма особо не нужно, соответственно никаких кракатоа и пены тоже. от использования максовой “низкополигональной” геометрии я тоже отказался. всё делаю в риалфлоу через realwave, но бля очередной бок – при создании из частиц сплеша геометрии, они получаются невъебенно огромными (капли в смысле) как будто рыба игрушечного размера и выпрыгивает она из какого то киселя. может всё дело в юнитах? какие симстем юниты должны быть у максовой сцены перед перегонкой в *.sd?
вроде раньше в максе все в реальных размерапх в сантиметрах длжно было быть,в реалфоу сразу скейлишь 0.01.
ну так и есть. а где во флоу скейлить? как я писал в первом посте, есть два варианта… один через файл-пропертис, а другой через кнопку в правом нижнем углу
через кнопку в углу
ага, спасибо. я так и делал. Еще вопрос о поддержке многоядерности… эта хрень при запуске симуляции пишет, что используется 12 потоков для просчета, а камень загружен на 18%. в чем прикол?
многоядерность вроде используется только для частиц гибридо, для обычных партиклесов 1поток, сетка генериться всеми ядрами системы. Раньше еще была вроде какаято история с правильным ломанием через командную строку,и тогда рф считал всеми ядрами.Но я могу ошибаться,да и бросил я рф.
В 2013 вроде расчеты GPU обещают,но будет опять наебка какая нибудь.
да, читал я про это ломание… запуск скрипта и прописывание путей… но на этом всё и закончилось… ни каких либо ссылок на скрип, ни описалова ломания…да и упоминания этого скрипта датированы 2007 годом. Сетка всмысле партиклы в меш? Если да, то опять фигня – у меня и сетка считается с загрузкой 18-25% 🙁